Untergeschoss Regeln - elfe's Wizsenspage - Offizielle Wizard 101-Fanseite

Aktualisiert am:
elfchen
web
Title
Direkt zum Seiteninhalt

Untergeschoss Regeln

Schloss Düstermoor (Regeln)

Nach Schloss Düstermoor gelangst du in Wizard City, Schattenbruch - Porter links neben der Todesschule.

Im Eingangsbereich von Schloss Düstermoor findest du den Rezepthändler Harke. Dieser verkauft Rezepte für Kartenspiele der Stufe 100.

Hier gibt es die
Fitzelchen Ewigkeit

Questgeber sind hier:

- Dworgyn (Todesschule)
- Renfis Schmatzmaul (im Dungeon)

Der gesamte Dungeon Schloss Düstermoor besteht aus 3 Teilen - Untergeschoss, Obergeschoss und Friedhof (man kann jeden Teil unabhängig voneinander durchspielen):


1. Schloss Düstermoor - Untergeschoss

1. Gegner: Heulender Kranton (Rang 13, Lebensschule, 25.000 (vorher 28.050) Leben, 25 % Durchschlag, 80 % Resistenz auf Lebenszauber, Tod-/Feuer-Boost + 3 Gehilfen Höllentöle, Balanceschule, je 6.600 (vorher 7.015) Leben)


  • Fallen setzen geht
  • Hilfreich ist, in der Runde vor dem Angriff die Falle Täuschen auf ihn zu setzen
  • Kranton gibt sich jede zweite Runde einen + 12 % Lebensspeer
  • Jede dritte Runde bekommt ein Zauberer eine 3er-Lebensfalle
  • Bei Heilung (auch Pet und Opfer) bekommt der Heiler den Zauber Gartenzwerg ab
  • Kranton ist immun gegen Betäubung, jedoch können Gehilfen betäubt werden
  • Macht ca. in der 5ten Runde großen Schaden


2. Gegner: Ritter von Schwarzwasser (Rang 14, Sternschule, 22.500 (vorher 29.120) Leben, 25 % Durchschlag, 30 % Resistenz auf Todes-/Sturm- und Lebenszauber, Eis-/Feuer-/Mythos-Boost + 3 Gehilfen Düstermoor-Leibeigener, Sturmschule oder auch mit Mythosgegner, je 7.145 - 7.415 Leben)


  • Hier sind Heilzauber - auch von Pets - erlaubt (Ritter von Schwarzwasser heilt sich selbst bei jeder Heilung)
  • Sturmzauberer sollten Massenprisma setzen
  • Fallen sind erlaubt (auch Täuschen und Gegenschlag)
  • Schilder sind erlaubt
  • Klingen: Hier wird demjenigen, der die Klinge setzt, mit entwaffnen die erste Klinge entfernt, außer es wird vorher Sturmabweiser auf ihn gesetzt.
  • Erschüttern, Talisman entfernen, Talisman stehlen ist hilfreich
  • Werden Minus-Zauber auf ihn gesetzt, setzt er sich Klinge mit dunkler Pakt
  • Schwarzwasser beherrscht Todes-, Lebens- und Sturmzauber (wechselt jeweils nach 5 Runden)
  • Im Todes-Zyklus zaubert er in der 1-4ten Runde Opfer auf sich (225 Schaden, 750 Leben), in der 5ten Runde zaubert er die Aura Zeit der Abrechnung, Virulenz und Khrulhus Ruf (können Todesabweiser gesetzt werden). Dann beginnt der Lebens-Zyklus.
  • Im Lebens-Zyklus zaubert er in der 1-4ten Runde Geisterschild sowie Heilende Strömung auf sich, in der 5ten Runde zaubert er Zuflucht, Kreislauf des Lebens, Leuchtturm (40 %) und Wiedergeburt (hier ist eine gute Gelegenheit um zu heilen). Danach beginnt der Sturm-Zyklus.
  • Im Sturm-Zyklus klaut er Klingen, zaubert in der 5ten Runde die Aura Astraphobia, Galvanisches Feld, Sturmklinge (35 %) und den neuen Zauber Leuchtkäfer (viel Schaden, alle Klingen der Angreifer werden entfernt)


Rätsel im Raum nach der Treppe: Rote Linse in den Neutraldichtefilter einlegen (wenn das Rätsel falsch gelöst wird, erscheint der Endgegner, von dem man einige gute Dinge droppen kann. Nach dem Kampf muss das Rätsel jedoch trotzdem gelöst werden).







elfe's Wiz'senspage
Besucherzaehler
Untersch. Besucher ges.
Seitenaufrufe ges.
Zurück zum Seiteninhalt