Klapperknochens Erhabenenduell (Regeln) - elfe's Wizsenspage - Offizielle Wizard 101-Fanseite

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Klapperknochens Erhabenenduell (Regeln)

Hausdungeons (Regeln)
Regeln für diesen Einmaldungeon:

Regeln Klapperknochen:

  • Dein Team sollte gleichzeitig in den Kampf springen, sonst zaubert Klapperknochen den Manabrand auf denjenigen, der zu spät kommt (bis zu 3.000 Schaden und die Pips werden entfernt).
  • Das gleiche passiert, wenn ein Zauberer flieht und wieder in den Kampf geht.
  • Auch wenn Klapperknochen besiegt ist bleibt diese Regel weiter bestehen bis die Elfenfeenkönigin ebenfalls besiegt ist, da diese die Regel übernimmt.
  • Hilfreich kann hier Schwäche oder Rauchwand sein.
  • Wenn geheilt wird (auch von Pets) zaubert er Dämmer und Düster. Dies kann durch Würgen verhindert werden oder sofort danach wieder einen anderen Globalzauber setzen.
  • Täuschen wird von der Elfenfeenkönigin ausgetauscht, so dass die +70 % auf den Zauberer gelegt werden, der die Täuschen gesetzt hat. Dies kann durch Schmelzen oder Entschädigung verhindert werden.
  • Ist die Elfenfeenkönigin besiegt, wird das Täuschen von Klapperknochen ausgetauscht. Kann ebenso wie bei der Elfenfeenkönigin mit Schmelzen oder Entschädigung verhindert werden.
  • Wenn die Gehilfen besiegt werden, holt die Elfenfeenkönigin wieder neue Gehilfen.

Regeln Elfenfeenkönigin:

  • Wird ein positiver Talisman gezaubert (Klinge, Speer etc.) wird dieser manchmal von der Elfenfeenkönigin mit Zermürben entfernt, aber nicht immer.
  • Bei Klingensturm wird nur die Klinge des Zauberers entfernt, der den Zauber ausgeführt hat.
  • Wenn die Elfenfeenkönigin besiegt ist, können Klingen gesetzt werden. Deshalb ist es sinnvoll, diese zuerst zu besiegen.

Generell:

  • Schulfallen können gesetzt werden. 
  • Wenn Klapperknochen besiegt ist kann wieder geheilt werden ohne dass Dämmer und Düster gezaubert wird.
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